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Inhalt

10 · Der Zombie

Ab 12 Jahren · Vorbereitung: 20 min · Einfache Durchführung: 45-60 min
Stress entsteht unter anderem dann, wenn eine Aufgabe mit den verfügbaren Ressourcen nicht bewältigt werden kann. In diesem Spiel ist die Aufgabe der Druck, eine schwierige oder gar unmögliche Frage zu beantworten, bevor man vom Zombie berührt wird. Und die Ressource ist entweder die Antwort selbst (wenn man sie kennt) oder die Zauberkarte (wenn man sie hat). Auf diese Weise erleben die Jugendlichen die Bedeutung von Ressourcen als Mittel gegen Stress.

Für diese Aufgabe benötigen Sie folgende Datei: WORDPDF. Die Zauberkarten finden Sie auf Seite 1 der PDF-Datei (bitte schneiden Sie die Zauberkarten so aus, dass Sie ca. 16 Stück haben). Die Fragen für das Spiel finden Sie auf den Seiten 3 bis 5.

Ausserdem benötigen Sie eine Tüte, um die Zettel mit den Vornamen der Jugendlichen zu sammeln.

Spielregeln erklären

Die Jugendlichen schreiben ihren Vornamen auf einen Zettel. Alle Zettel werden in einer Tüte gut vermischt. 

Nun wird ein Zettel aus der Tüte gezogen. Die auserwählte junge Person übernimmt die Rolle des Zombies. Üben Sie zunächst mit ihr, wie sich ein Zombie verhält: Die Arme werden nach vorne gestreckt und der Zombie bewegt sich langsam vorwärts.

Dann ziehen Sie einen zweiten Vornamen aus der Tüte: Das ist das Opfer, das sich nun nicht mehr von seiner aktuellen Position bewegen darf. 

Sie haben die Fragen, die Sie für das Spiel brauchen. Nun erklären Sie anhand der ersten Frage die Spielregeln: Der Zombie bewegt sich langsam auf das Opfer zu. Beim ersten Schritt des Zombies stellen Sie die erste Frage aus dem Katalog. Jetzt gibt es drei Möglichkeiten:

  • Das Opfer gibt eine erste Antwort und diese ist richtig.
    Der Zombie hört sofort auf zu laufen. Das Opfer erhält eine Zauberkarte. Wenn es später noch einmal das Opfer spielen muss, kann es den Zombie jederzeit mit der Zauberkarte aufhalten und es ist kein Opfer mehr. Ein neues Opfer wird aus der Tüte gewählt.
  • Das Opfer gibt eine erste Antwort, die sich als falsch erweist. Das Opfer gibt weitere Antworten, von denen eine richtig ist, bevor es vom Zombie berührt wird.
    Sobald die richtige Antwort gegeben wurde, hört der Zombie auf zu laufen. Ein neues Opfer wird aus der Tüte gewählt.
  • Das Opfer läuft weg oder wird vom Zombie berührt.
    In beiden Fällen wird das Opfer zum Zombie. Der alte Zombie ist kein Zombie mehr. Aber er wird zum Opfer, wenn sein Name aus der Tüte gezogen wird.

Die Spielregeln sind den Jugendlichen schnell klar. Das Spiel kann beginnen.

Spiel durchführen und Interpretation

Eine Frage nach der anderen wird beantwortet. Wer eine Frage gleich beim ersten Mal richtig beantwortet, bekommt eine Zauberkarte und ist beruhigt, weil er*sie damit den Zombie später jederzeit aufhalten kann.

Richtig stressig wird es, wenn man die Antwort nicht weiss und der Zombie immer näher kommt. Und das ist auch das Ziel des Spiels: Der Zombie und die unmöglichen Fragen stellen den Stress dar und die Zauberkarte die Ressource, mit der man den Stress vermeiden kann (wenn man sie hat).

Zauberkarte verschenken

Sie sagen nichts dazu, aber im Prinzip kann jemand eine Zauberkarte verschenken, wenn sich ein Opfer in einer schwierigen Situation befindet. Diese Möglichkeit eröffnet eine interessante Dynamik und Risikoabwägung: Helfen oder nicht helfen? Ethische Überlegungen und das persönliche Abwägen von Vor- und Nachteilen können hier eine wichtige Rolle spielen und am Ende diskutiert werden.

Abschluss

Am Ende des Spiels fragen Sie die Teilnehmenden, wie sie es erlebt haben: Gab es unterschiedliche Stressreaktionen zwischen denen, die die Zauberkarte hatten, und denen, die keinen Schutz hatten?

Danach fragen Sie die Jugendlichen, was ihrer Meinung nach der Sinn und Zweck des Spiels war.

Dann können Sie zum Schluss sagen:

Der Zombie ist jede Art von Problemen oder Aufgaben, die uns unter Druck setzen: Eine schwierige Prüfung, ein Streit, die Suche nach einer Lehrstelle... Und die Zauberkarte ist etwas, das uns hilft, das Problem oder die Aufgabe zu lösen.

Wenn du merkst, dass du Stress hast, frage dich: ‘Warum? Was ist mein Zombie?’

Wenn du die Ursache deines Stresses kennst, überlege dir, welche Zauberkarte du einsetzen kannst, um dich davor zu schützen (z.B. Hilfe suchen, mit anderen zusammenarbeiten, die Zeit für die Aufgaben gut einteilen, sich informieren...). Mit der richtigen Zauberkarte bist du weniger gestresst.

Diese Aktivität stammt aus dem Programm «Abenteuerinsel» von feel-ok.ch. Eine genaue Beschreibung der Aktivität und was Sie erwartet, finden Sie unter feel-ok.ch/ai-i2.

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